ローテ構築における人気要素とか
はじめに
ポケモンのローテーションバトルでの勝因は大きく分けて二つあります。
1,一貫性を取れた。
2,相手より行動回数に余裕を残せた。
3,終盤二択に勝った。
つまり、この二つを取りやすい構築が、強いローテ構築といえるわけです。
ではどのようにして強いローテ構築を作ればいいのでしょうか?
正直な話、自分は構築を作るのが苦手です(笑)
「こうすれば強い構築ができる!」というのを教える技量はありませんが、ローテ構築における人気要素を並べる程度のことはできます。
どういう要素が強いのか見ていけば、少しはローテ構築を作る助けになるでしょう。

タイプ
ドラゴン
一貫性を求められるローテでは攻撃役として最高級。
半減できるのが鋼しかいない上に、ドラゴンポケモンはガブリアスやラティオスなど、ステータスやサブウェポンを見ても攻撃面は優れています。
リスクはあるといえども威力120の物理技である逆鱗と威力140の特殊技である流星群という技をほとんどのドラゴンが覚え、前者は中盤から終盤で全抜きを仕掛ける時に、後者は序盤から中盤で相手に大きな穴を開ける技として非常に優秀です。
代表ポケモン:ガブリアス、ラティオス、カイリュー
鋼
ほとんどの鋼ポケモンはドラゴンを止めるストッパーの役目を担っています。
もちろんそれだけではなく、たとえばヒードランは炎技で鋼潰し&挑発で補助技対策ができて、ナットレイや雨パ対策やある程度のトリル対策ができます。
そしてこれも当然の話ですが、ただ単にドラゴンを受ければ主な役目は終わり…というわけではありません。半減で受けて削ったり、他のポケモンでも処理できるような状態にしてこそ鋼ポケモンとしての役目を果たしたと言えるでしょう。ヒードランは竜の波動、ハッサムは耐久の低さをカバーできる要素がないと、鋼ポケモンとして相応しくないということです。
鋼ポケモンの面白い点はドラゴン受け以外は全員違った性能を持っているところだと思います。
代表ポケモン:ヒードラン、ハッサム、ナットレイ
電気
ドラゴンの次に高い一貫性を持っているのが電気ポケモンです。
半減無効されるタイプは地面、ドラゴン、草、電気。
地面タイプはほぼガブリアスしか存在せず、ドラゴンと草はポケモンによって突破が可能で、メジャーな電気タイプの半分は電気等倍です。
こだわりメガネを持たせて削りに徹するのがとても人気で、サンダーやジバコイルなら、ラティオスのような耐久を振っていない電気半減ポケモン程度なら10万ボルトで半分近く削れます。
防御タイプに優れていることも人気の理由で、電気単タイプなら弱点は地面だけです。複合タイプでも優秀なことは変わらず、ジバコイルは全ポケモンの中で半減できる数が最多、水ロトムは弱点が攻撃技としてマイナーな草しかありません(ついでに草結びの威力が20)。
代表ポケモン:サンダー、ジバコイル、ライコウ
持ち物
オボンの実
所有ポケモンのHPが半分になったら一回だけ発動し、最大HPの1/4を回復してくれるアイテム。
つまるところ、ポケモンの耐久を最大HPの1/4分だけ上げてくれるということになります。
上記の通り、ローテでは行動回数が多ければ多いほどいいので、オボンの実は大抵のポケモンに似合います。
単に攻撃回数を増やすため、積み技を安定して使うため、補助技を使う機会を多くするため、何かの確定圏内から逃れるため…。
様々な場面で有効活用でき、HPが減れば勝手に発動するものなので腐りにくい。つまり、持ち物の効力を発揮しやすいので、持ち物差で負けるという場面が出にくいということです(持つポケモンに左右はされるが)。
気合の襷
一回も動けないまま倒される、いわゆる「出落ち」という状況になりにくく、もっと簡単に言うと確実に行動を保証してくれるアイテムです。オボンの実でも書いた通り、ローテでは行動回数というのが非常に重要で、「もし、ここで読みが外れても自分が選んだポケモンを上から一発で倒せるポケモンが回ってきても、襷のおかげでもう一回行動できる」という安心感があるのは大きいでしょう。
オボンの実のように単純に行動回数を増やす意味でも使われ、たとえば終盤でHP満タンの襷ATがいるというのは相手側からすると非常にきつい状況です。同じ終盤2VS2の状況でも、襷のおかげで、それぞれの行動回数を考えると実質3VS2という状況になることも多いです。
こだわりアイテム
こだわりハチマキやメガネは、超火力から相手を削って行動回数を減らしたり、何かの圏内に入れたり、そのまま突破して一貫性を作るのに使います。
こだわりスカーフはハチマキやメガネとは少し違い、もっと明確な相手を決めてから持たせることが多いです。上から叩くことで、倒したり圧力をかけたりするポケモンの種類を増やすのが目的で採用されます。
素早さについて
高速AT
ここでいう高速ATとは、ガブリアスより速いポケモンのことです。
自分は「ローテとは、いかに相手と行動回数で差をつけられるか」という勝負だと思っています。それは何も高耐久が強いということを言いたいのではありません。火力が高いと相手の行動回数を潰せるので相手との差をつけられますし、相手より素早さが高いと確実に行動が出来るので行動回数が多いことになります。つまり、やられる前にやれる高速ATはそれだけでも強いので最低でも一匹か二匹くらい入れておきたいですね。
Sギミック
高速ATのところに書いたように、ローテにおいて上から叩ける状況というのはとても素晴らしいことです。ローテでは素早さを操作してこちらが有利になる状況を作る戦法が強く、ほとんどの構築でSギミックが採用されています。
一番単純明快なのは追い風で、素早さを二倍アップは高速~中速のポケモンが恩恵を受けるということなので、ほとんどのアタッカーが有利になれます。
次に多いのは積み技で、これは単体のみ有効だけどターン制限はなく、素早さ以外に攻撃力も上昇するので、単体の一貫性は追い風以上に上がります。
他には天候による素早さ上昇もあり、雨降らしや砂起こしなどの特性を使えばターン制限はないけど、天候変化技によって簡単に崩れます。しかし、相手が天候変化をする隙を突いて積み技や変化技を使用するのが天候戦法の一つなので立ち回りによって問題は発生しません。
凍える風をばら撒いて素早さを落とす戦法もあり、これは挑発で封じられないのと、交代しない限り永続なのと、少なからずともダメージがあるのでATの確1~2圏内に入れられる可能性があるのが魅力です。
トリックルームはSギミック対策として使われる場合が多く、上記のSギミック全てに対して有効な上に、トリックルームから展開する構築に対しても有効なので、入れておいて損はありません。
害悪ポケモン
害悪について
害悪ポケモンとは、そのポケモンに対する明確な処理方法を用意しないと大抵の場合は自陣が半壊し、それに加え対策方法が特殊なポケモンのことを指します。つまり行動回数や一貫性といった話が通じないポケモンのことです。個人的に害悪だと思うポケモンは沢山いますが、何を害悪と見るかは人それぞれなので、ここでは詳しく説明しません。
ただ、誰もが認める害悪ポケモンというのは存在して、ココドラは連続技・定数ダメージ・ゴーストタイプといった要素が一つでもないと詰むと言っても過言ではない害悪さを持っています。
害悪対策
害悪を対策することだけを考えると、構築の完成度が下がりがちになります。
理想としては害悪に強いポケモンが活躍できる構築を作ることです。つまり、害悪対策ポケモンにはそれ以外の役割を持たせなくてはいけないということです。
それ以外の役割をもたせるといっても様々な方法があります。対策しつつ単体性能を求めたり、害悪の他に天候や苦手なギミックへの対策も全て丸投げしたり、害悪対策しつつ害悪できるようにしたり…。いずれにしても構築の穴をもっと埋めるように工夫することには変わりないのかもしれません。


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ポケモンのローテーションバトルでの勝因は大きく分けて二つあります。
1,一貫性を取れた。
2,相手より行動回数に余裕を残せた。
つまり、この二つを取りやすい構築が、強いローテ構築といえるわけです。
ではどのようにして強いローテ構築を作ればいいのでしょうか?
正直な話、自分は構築を作るのが苦手です(笑)
「こうすれば強い構築ができる!」というのを教える技量はありませんが、ローテ構築における人気要素を並べる程度のことはできます。
どういう要素が強いのか見ていけば、少しはローテ構築を作る助けになるでしょう。

タイプ
ドラゴン
一貫性を求められるローテでは攻撃役として最高級。
半減できるのが鋼しかいない上に、ドラゴンポケモンはガブリアスやラティオスなど、ステータスやサブウェポンを見ても攻撃面は優れています。
リスクはあるといえども威力120の物理技である逆鱗と威力140の特殊技である流星群という技をほとんどのドラゴンが覚え、前者は中盤から終盤で全抜きを仕掛ける時に、後者は序盤から中盤で相手に大きな穴を開ける技として非常に優秀です。
代表ポケモン:ガブリアス、ラティオス、カイリュー
鋼
ほとんどの鋼ポケモンはドラゴンを止めるストッパーの役目を担っています。
もちろんそれだけではなく、たとえばヒードランは炎技で鋼潰し&挑発で補助技対策ができて、ナットレイや雨パ対策やある程度のトリル対策ができます。
そしてこれも当然の話ですが、ただ単にドラゴンを受ければ主な役目は終わり…というわけではありません。半減で受けて削ったり、他のポケモンでも処理できるような状態にしてこそ鋼ポケモンとしての役目を果たしたと言えるでしょう。ヒードランは竜の波動、ハッサムは耐久の低さをカバーできる要素がないと、鋼ポケモンとして相応しくないということです。
鋼ポケモンの面白い点はドラゴン受け以外は全員違った性能を持っているところだと思います。
代表ポケモン:ヒードラン、ハッサム、ナットレイ
電気
ドラゴンの次に高い一貫性を持っているのが電気ポケモンです。
半減無効されるタイプは地面、ドラゴン、草、電気。
地面タイプはほぼガブリアスしか存在せず、ドラゴンと草はポケモンによって突破が可能で、メジャーな電気タイプの半分は電気等倍です。
こだわりメガネを持たせて削りに徹するのがとても人気で、サンダーやジバコイルなら、ラティオスのような耐久を振っていない電気半減ポケモン程度なら10万ボルトで半分近く削れます。
防御タイプに優れていることも人気の理由で、電気単タイプなら弱点は地面だけです。複合タイプでも優秀なことは変わらず、ジバコイルは全ポケモンの中で半減できる数が最多、水ロトムは弱点が攻撃技としてマイナーな草しかありません(ついでに草結びの威力が20)。
代表ポケモン:サンダー、ジバコイル、ライコウ
持ち物
オボンの実
所有ポケモンのHPが半分になったら一回だけ発動し、最大HPの1/4を回復してくれるアイテム。
つまるところ、ポケモンの耐久を最大HPの1/4分だけ上げてくれるということになります。
上記の通り、ローテでは行動回数が多ければ多いほどいいので、オボンの実は大抵のポケモンに似合います。
単に攻撃回数を増やすため、積み技を安定して使うため、補助技を使う機会を多くするため、何かの確定圏内から逃れるため…。
様々な場面で有効活用でき、HPが減れば勝手に発動するものなので腐りにくい。つまり、持ち物の効力を発揮しやすいので、持ち物差で負けるという場面が出にくいということです(持つポケモンに左右はされるが)。
気合の襷
一回も動けないまま倒される、いわゆる「出落ち」という状況になりにくく、もっと簡単に言うと確実に行動を保証してくれるアイテムです。オボンの実でも書いた通り、ローテでは行動回数というのが非常に重要で、「もし、ここで読みが外れても自分が選んだポケモンを上から一発で倒せるポケモンが回ってきても、襷のおかげでもう一回行動できる」という安心感があるのは大きいでしょう。
オボンの実のように単純に行動回数を増やす意味でも使われ、たとえば終盤でHP満タンの襷ATがいるというのは相手側からすると非常にきつい状況です。同じ終盤2VS2の状況でも、襷のおかげで、それぞれの行動回数を考えると実質3VS2という状況になることも多いです。
こだわりアイテム
こだわりハチマキやメガネは、超火力から相手を削って行動回数を減らしたり、何かの圏内に入れたり、そのまま突破して一貫性を作るのに使います。
こだわりスカーフはハチマキやメガネとは少し違い、もっと明確な相手を決めてから持たせることが多いです。上から叩くことで、倒したり圧力をかけたりするポケモンの種類を増やすのが目的で採用されます。
素早さについて
高速AT
ここでいう高速ATとは、ガブリアスより速いポケモンのことです。
自分は「ローテとは、いかに相手と行動回数で差をつけられるか」という勝負だと思っています。それは何も高耐久が強いということを言いたいのではありません。火力が高いと相手の行動回数を潰せるので相手との差をつけられますし、相手より素早さが高いと確実に行動が出来るので行動回数が多いことになります。つまり、やられる前にやれる高速ATはそれだけでも強いので最低でも一匹か二匹くらい入れておきたいですね。
Sギミック
高速ATのところに書いたように、ローテにおいて上から叩ける状況というのはとても素晴らしいことです。ローテでは素早さを操作してこちらが有利になる状況を作る戦法が強く、ほとんどの構築でSギミックが採用されています。
一番単純明快なのは追い風で、素早さを二倍アップは高速~中速のポケモンが恩恵を受けるということなので、ほとんどのアタッカーが有利になれます。
次に多いのは積み技で、これは単体のみ有効だけどターン制限はなく、素早さ以外に攻撃力も上昇するので、単体の一貫性は追い風以上に上がります。
他には天候による素早さ上昇もあり、雨降らしや砂起こしなどの特性を使えばターン制限はないけど、天候変化技によって簡単に崩れます。しかし、相手が天候変化をする隙を突いて積み技や変化技を使用するのが天候戦法の一つなので立ち回りによって問題は発生しません。
凍える風をばら撒いて素早さを落とす戦法もあり、これは挑発で封じられないのと、交代しない限り永続なのと、少なからずともダメージがあるのでATの確1~2圏内に入れられる可能性があるのが魅力です。
トリックルームはSギミック対策として使われる場合が多く、上記のSギミック全てに対して有効な上に、トリックルームから展開する構築に対しても有効なので、入れておいて損はありません。
害悪ポケモン
害悪について
害悪ポケモンとは、そのポケモンに対する明確な処理方法を用意しないと大抵の場合は自陣が半壊し、それに加え対策方法が特殊なポケモンのことを指します。つまり行動回数や一貫性といった話が通じないポケモンのことです。個人的に害悪だと思うポケモンは沢山いますが、何を害悪と見るかは人それぞれなので、ここでは詳しく説明しません。
ただ、誰もが認める害悪ポケモンというのは存在して、ココドラは連続技・定数ダメージ・ゴーストタイプといった要素が一つでもないと詰むと言っても過言ではない害悪さを持っています。
害悪対策
害悪を対策することだけを考えると、構築の完成度が下がりがちになります。
理想としては害悪に強いポケモンが活躍できる構築を作ることです。つまり、害悪対策ポケモンにはそれ以外の役割を持たせなくてはいけないということです。
それ以外の役割をもたせるといっても様々な方法があります。対策しつつ単体性能を求めたり、害悪の他に天候や苦手なギミックへの対策も全て丸投げしたり、害悪対策しつつ害悪できるようにしたり…。いずれにしても構築の穴をもっと埋めるように工夫することには変わりないのかもしれません。

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