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ローテにおける三つの戦法

はじめに(読まなくてもいいよ)
 いい加減、ネタ記事が一番前にあるのはまずいよね……。
 ということで今回はローテの基本的戦法と、それらの関係について書いてみました。

 ローテの戦法は大きく分けてギミック、積み、速攻の三つに分類され(勝手に自分が分類したんだけど)、この三つの戦法は三すくみの関係にあるような……ないような…………少し微妙な感じなんですが、まぁ、三すくみになっているということにしましょう。
 戦法とはつまり構築のコンセプトのことを指すわけで……つまり、PTを組む上では三つの戦法を上手い具合に取り入れなければならないと思うんですよね。
「ローテはジャンケン」という言葉を借りて考えると、例えば「グーとパーは出せるけど、チョキは出せない構築」というのはちょっと弱い気がしますよね?
 だから三つの戦法は構築に組み込んだほうが完成度は上がりますし、戦法についてよく知っておいたほうがいいのです。
 そんなわけでこの記事を投稿するわけだけど、実際は大したことは書いてないと思います。「あー、なんかローテについて少し知った気になった!」と読者に感じていただくのが、この記事の目的なのです(ここまで、かなり嘘をついた気がします。これからも嘘が続くかもしれません)。



ギミック
 主に相性差を覆すために使われる。つまり普段は勝てない相手に勝てるようになる……と書くと聞こえがいいが、その効果は数ターンしか及ばない。
 有限的な性質のせいか、効果が半永久的な積み相手には相性が悪い。
 また、発動してからも一苦労で、今度はギミック発動中にどれだけアドバンテージを稼げるかが重要になる。なので単純に「使ったから有利」という状況になりそうで全くなっていない場合があるので、使いどきを考えよう。
 用途としては「決めるため」と、「崩すため」がある。前者は単純にギミックによる全抜きを目指すことで、後者は他の勝ち筋のためにギミックを使うことだ。この場合は「序盤では戦法1(ギミック)で攻め、後半は戦法2で攻める」という立ち回りが基本だが、「戦法1(ギミック)自体は、そちらに対策を集中させるための囮で、実は戦法2が本命でした」という使い方(考え方?)もある。

要素:追い風、トリル、凍風、壁、天候変化、重力
ポケモン:クレセリア、スイクン、ライコウ等
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積み
 立ち回りの中で「積み」を選択する理由は二つある。一つは単純に相手を攻撃する体制をとるため。もう一つは相手のギミック展開に合わせてアドバンテージを取るためだ。ギミック技は相手に直接攻撃をするわけではないので、その1ターンに合わせれば安全に積むことができる。
 ポケモンのHPを削った上で積ませるのならまだしも、削らずに積ませてしまうと突破口が一気に狭くなってしまう。ギミック項目で書いた通り、積み戦法はギミック戦法に強いので、トリルなり壁なりが切れた後は、かなり有利に立ち回れるだろう。
 それゆえに、積みポケモンは場に出すだけでギミック展開を敬遠させることができる(かもしれない)

要素:火力・素早さ上昇技、小さくなる、気合の襷、半減の実、オボンの実
ポケモン:カイリュー、ハッサム、バシャーモ等
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速攻
 攻撃しなければ相手に勝てない。
 ギミックや積みには隙ができてしまうが、攻撃選択に隙は生まれにくく、ダメージという勝敗を決する要素を1ターンで確実にとっていける。

 普段は相手を倒すために選択する行動だが、前述の通り、隙を突かれないために選択することも、しばしばある(例:カイリューがHP満タンの状態で龍舞しないようにトリルしないで攻撃する)
 しかし、「強力な攻撃」というのは、その攻撃を受けるポケモンと、場に発動しているギミックによって異なる。追い風やトリル下では無力化するアタッカーは多いので、目先だけ考えて殴っていると負けが段々と濃厚になっていくだろう。

要素:こだわりアイテム、きあいのタスキ、一貫性の高いタイプ
ポケモン:バンギラス、高火力電気タイプ、ドラゴン等
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Etc(妨害?)
 上記三つの要素は相手を倒すための手段であるが、単独では自陣の強化や相手を倒すといったことができない。しかし、どの戦法に対しても一定以上の効果を期待できる要素がある。
 分類が難しく、これだけでは「戦法」とは言い難いので、ここではEtcとして扱う。

技:状態異常、アンコール、滅びの歌、金縛り等
ポケモン:ボルトロス、キノガッサ、ニョロトノ
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